lundi 20 juin 2011

Apprendre à sider...

En ce moment, ma réflexion wakfu s’articule essentiellement autour de ces 12 cartes souvent trop délaissées : la réserve. C’est une partie assez régulièrement mal réfléchie par beaucoup de joueurs, moi le premier, et pour ne pas me retrouver avec un side pourri comme lors des derniers cdf, j’ai décidé de me pencher sur les façons de les monter correctement.
Déjà il convient de se rendre compte de l’importance du side. Certes, ce ne sont que 12 cartes sur 60 qui ne serviront pas toujours toutes mais n’oubliez pas que 2/3 des parties se jouent, théoriquement, avec side et que l’effet de surprise sur les 2 et 3 est en grande partie lié à ce que vous avez rentré (normalement, votre adversaire a grosso modo compris votre deck à la 1). Enfin, un bon side doit vous permettre de gérer des match-ups mal difficiles voir ingagnables à la 1 (typiquement combo ou pex). Il ne faut donc jamais le négliger et y passer un certain temps (alors que vous avez déjà construit votre deck mais aussi pendant la phase de build de celui-ci). Monter un deck de 60 cartes et en passer 12 en réserve n’est jamais une bonne solution.

Première idée envisageable : le side de transformation. 8 à 12 cartes que l’on va rentrer systématiquement en changeant totalement de plan de jeu. C’est particulièrement valable pour les jeux combos qui se prennent des sides très violent à la 2. On peut par exemple citer flix-flax pex qui affronte des feuilles d’automne, des Silvosse ou des Jean Sol Patre à la seconde partie et qui, plutôt que de rester sur son plan A, devenu presque ingagnable, sort toutes ses cartes de pex et rentre des gros thons pour passer en mode ramp. En aggro, cela me semble inenvisageable et même en contrôle je reste sceptique.

Pour le reste des sides, le travail va être plus complexe. Voici la méthode que j’emploie en ce moment :
-Builder le deck en pensant au side sans prendre de réelles décisions.
-Tester le plus possible contre des decks variés et, de préférence, contre les listes qui semblent amener à dominer le format. Si on joue un deck dominant, tester le miroir. On profite généralement de ce moment pour faire les modifications mineurs au deck, en particulier pour certaines cartes qui ne seront jouées qu’en 2 exemplaires et non pas en 3 (les contres par exemple dont le 3ème exemplaire peut se retrouver en side)
-Monter un premier side en rentrant tout ce qu’on aurait, potentiellement, envie d’avoir sous la main. On monte généralement vers 30-40 cartes si ce n’est plus. Il va ensuite falloir élaguer.
-Revenir vers son deck et le métagame en ce posant diverses questions: quels sont les jeux dominant ? Que fait mon deck face à eux ? Quels sont mes cartes mortes dans quel match-up ? Quels sont les solutions que l’adversaire va avoir pour gérer mon plan ? Quels sont les cartes que je peux me permettre de sortir ? Tout cela est un préalable indispensable à la réalisation du side. En effet, si mon jeu fait 80% de victoire de base contre un deck particulier, rien ne sert d’avoir de réponses spécifiques contre lui, autant renforcer un maximum le match-up contre lequel je fais 30%. Il faut aussi faire attention à la curve et ne pas la dégueulasser en rentrant trop de cartes chères sur de pauvres petits niveaux 1. On doit essayer de se conformer au plan de base ici-aussi.
-cutter les cartes qui sont les moins pertinentes dans notre gros side et essayer d’approcher des 12 cartes. Tout jouer en 3 me semble une mauvaise idée, je préfère un side en 6*2 ou avec des one-shot pour une plus grande polyvalence. Il faut aussi déterminer contre quoi chaque carte rentre pour les match-ups les plus attendus. Une fois le side presque établi, on recommence une phase de test, post-side pour voir quels sont les choix indispensables et finaliser la réserve et la liste.

T12 B&B tiers 2. Quel format?

Bon, le nouveau T12 arrive et avec lui un nouveau métagame qui va bien changer par rapport à ceux auxquels nous avons eu le droit pour le moment. Voici l’état actuel de ma réflexion à ce sujet :

Les decks attendus :

Aggro :
-kikoo brakmar stuff rasade jiva : résurgence du premier tiers, on commence à les connaître ces listes. De préférence air terre, ça convient très bien à l’eca. Une version un peu plus lente devrait être envisageable en feca. Ces decks semblent quand même beaucoup moins violents que dans le premier tiers. La faute aux nouveaux contres, au fait que tout le monde attend et se prépare à ces decks et aux héros du tiers qui semblent beaucoup mieux armés que leurs prédécesseurs.
-kikoolol xelor 3 rasade plein de mana. Une variante du précédent avec moins de stuff mais plus de rasades vu qu’on en joue 3*2 + éventuellement postside des arnaques et des horloges du dieu xelor. Encore plus fragile que les autres mais assez jouissif de faire 2 rasades dans le même tour. Et le héros est dans la bonne couleur.
-Eca bonta aggro blast. Une version plus lente d’eca brakmar aggro, on gagne pas mal en blast et en anti bête en changeant d’alignement. Ce deck me semble un choix pas mal pour les joueurs voulant battre les autres listes aggro en faisant du mana denial et ne disposant pas de 3 atchill.

Combo :
-Bworkzone combo : pas un bon plan pour le coup étant donné qu’aucun des héros n’a d’argument motivant pour jouer ce deck. Autant attendre babeth et jin qui ont de bons moyens d’optimiser cette arme.
-boisson combo : là on a un plus envie de le tenter, en particulier en xelor mais aussi en feca mais je trouve ça au mieux moyen… Là aussi, je préfère attendre babeth pour jouer boisson.
Ethéré : idem. Pas de sorts ou de pouvoirs de heros qui donnent envie de jouer ether. La dernière série de héros aura des arguments plus efficaces pour jouer ce deck. On peut, par contre entrer un petit pack ether dans son deck. En particulier en cra expiation.
Expiation. LE deck majeur du format, celui qu’il faut connaître et battre ou qu’il faut jouer. Il fait la course et va très vite si aucun problème ne lui est proposé rapidement. Il me semble un cran au dessus des autres mais a deux soucis : il perd face à feca contrôle et après side il a tendance par se faire bouffer tant il est attendu. D’ailleurs, certains decks risquent de jouer de base des armes contre expi. Néanmoins, ce jeu n’est pas désarmé non plus et peut être adapté pour lutter contre cela soit en jouant un side de transformation (contrôle ou ramp) ou en construisant un side permettant de lutter contre les solutions adverses plus que contre le plan principal de l’autre joueur.

Contrôle :
-feca contrôle. Le second deck majeur dans le format. A mon avis en dessous de cra expiation contre les autres listes, il a l’avantage de battre ce jeu tout en étant efficace contre les autres listes combo et contrôle. Contre aggro, c’est un peu plus dur même en gérant les rasades. Heureusement il y a bouclier feca qui fait du très bon boulot et qui est, pour moi, la meilleure arme du jeu.
Cra contrôle blast. Cette fois, on vise la victoire à la longue en faisant du mana denial à coup de flèche de dispersion, de village feudala et de blasts en tout genre (le heros, james blond, dopeul cra,…). Du bon ménage comme on l’aime.
Xelor contrôle. Cela reste une possibilité mais il semble un ou deux crans en dessous des autres.

Voilà pour la liste des jeux qui semblent se dégager pour le moment. D’autres devraient être envisageables mais seront plus originaux et sont « mineurs » dans le métagame (blé d’or,…) Cela fait une bonne variété de listes jouables, quels que soit les héros. Néanmoins, le xelor semble handicapé par rapport au trois autres qui ont des listes plus « évidentes ».

En construisant vos listes, il me semble indispensable d’envisager des plans contres les decks et cartes suivants :
-cra expi
-feca contrôle
-légendaire/adamai
-rasade
-sournoiserie
-feudala
-engin grouilleux
-démon XV
-gloutovore
Toutes ces armes ont vraiment de gros impacts sur la game et il me semble utile d’avoir un plan contre eux de base ou en side. On peut tenter de faire l’impasse mais ça me semble risqué.


Enfin, je pense que les cartes suivantes gagnent à être testées et pourraient faire parti des surprises jouables de base ou en side :
-embuscade (side) : un peu moins joué ces temps-ci, mais une carte qui contre le pouvoir d’adamaï et de shushu lumineux devrait pouvoir trouver une place dans le format. Sans compter que démon XV se le prend aussi.
-oups (side ou MD) : ça ne contre pas rasade d’accord mais ça permet de gérer ce qui contre rasade ! Flèche de dispersion, ToR, MeG, expérience raté, flèche aveuglante et sournoiseries en moins, ça me semble déjà pas mal. Ajoutez à cela bouclier feca, flèche d’expiation ainsi queles blast qu’eca jouera très probablement et vous voici face à une carte qui devrait vous servir très souvent. Sans compter que cette carte permet de gagner les batailles de contre.
-percimol : une carte qui gère (entre autres) sournoiserie et glyphe de silence feca, ça me semble un bon plan pour ceux qui jouent eau.
-de quoi checker le deck adverse (MD). Dans un format aussi varié et où l’on joue des cartes de contrôle comme adamai, j’aime beaucoup regarder l’ensemble du deck adverse tour 1 ou 2. Et dans le format, deux cartes permettent de le faire pour un coût très modique en plus d’offrir un petit effet kisscool : seul sur le sable et vol sacré. Par contre, ce sont des cartes que j’aurai tendance à désider pour la 2 et la 3.
-de l’anti zone (side) : rien que pour village feudala, ça semble indispensable et cela donne quelques autres opportunités. On a tremblement de terre + 3-6 sadidas pour les joueurs feu ou eau (sans compter que ça remonte sur collier du rat blanc), ballon volant bouftou pour les jeux air et apparition d’ogrest pour les autres (cette carte est d’ailleurs un peu plus polyvalente).
-1 random blast à 2 (MD). Cela permet de faire une petite surprise à un adamai gênant et avoir un anti bête n’est jamais perdu de toute façon. On a sournoiserie d’Otomaï pour les brakmars, Pyrofiole pour les joueurs feu-eau et baton du fetusoli pour les autres.
-chef meccanox (side) : cette carte gère engin grouilleux. Rien que pour cela, c’est indispensable en side si vous jouez beaucoup d’équipement.
-foudroiement (side) : ça fait le ménage à 1 dans beaucoup de jeux. Ou de faire le ménage à 2 dans xelor.
-Lily (side) : anti ban, ça me semble pas mal du tout ne serait ce que pour gérer glyphe feca.
-Mage ax de Madestram (side, voir MD) : je trouve que c’est un petit bijou dans le format. C’est un carton dans feca et c’est une arme indispensable pour les miroirs. Sans compter que presque tout le monde joue du contre. Ca sert aussi sur ecaflip (atog, posho) et surtout sur les deux protecteurs importants du format.
-Horloge du dieu xelor (side) : rasade pour 3, what else ? Sans compter que ça permet d’embêter les xelors et les decks qui jouent collier. Et vu que la plupart des jeux jouent collier…
-Village des dopeuls (MD feca) : bouclier feca et MeG qui coûtent 1, ça me semble donné…
-Hyldegarde : je préfère jouer oops ou Mage ax qui me semblent plus polyvalents…

Ma façon de voir le scellé

Bon, déjà, j’ouvre tous les boosters d’affilé en faisant un tour très rapide des cartes (sans même lire celles que je ne connais pas). Cela permet d’avoir très vite un ordre d’idée de ce qu’il y a de disponible.
Ensuite seulement, on passe au travail de classement. Face caché si possible (comme ça personne ne voit ce que l’on joue et nos couleurs dominantes (toujours bien d’avoir un craqueleur légendaire « surprise » ou de ne pas donner d’indication sur les sacs à jouer). Idéalement, je classe tout ça en 12 de piles différentes :
2 par couleurs (dont neutre, en séparant level 1 et autres), une pour les actions, une pour les stuffs et une pour le reste des permanents. Cela permet de se faire une première idée de ce qui est jouable où non. A ce moment là du scellé, je lis toutes les cartes que je ne connais pas/plus et je commence à me poser les premières questions de build.

On passe ensuite au choix du plan et des couleurs. Une bonne couleur c’est, assez de level 1, un minimum de profondeur et quelque chose qui fait gagner (en général un thon). Les plans valables en scellé me semble tous assez aggro ou aggro contrôle (pex, je doute vraiment, contrôle idem). Si on a des synergies marrantes cela peut aussi jouer (guenille/ouginak par exemple). On réfléchit ensuite plus précisément au plan : j’ai des spoilers qui font auto win (légendaire) ? j’ai une masse de blast ? j’ai beaucoup de stuff qui boostent la force ? Ce sont généralement les plans les plus envisageables en limité (limité=scellé et draft) et plus on répond oui à ces questions, plus ça sent bon. Si c’est que des non, c’est mal barré mais il reste la solution du weeny stupide : le jeu aggro basique qui entasse les bonnes betes et passe son temps à saucer. Et on mise beaucoup sur géant/aggro/agilité.

Une fois les deux couleurs choisies et un premier plan détaillé, on peut passer au build. Pour mon explication, on va maintenant passer par une division type de carte par type de carte :
Les levels 1 : on en manque la plupart du temps (pour cette AP oto, cela sera différent vu que l’on a un booster de plus et droit aux alliés élémentaires). J’aime en jouer une bonne quinzaine (quinze me semble plus un minimum qu’un objectif, en fait 17-18 me semble idéal) pour me garantir des sorties les plus rapides et stables possibles. De la même façon, j’aime jouer quelques levels 2 (mais rarement énormément).
Les stuffs : level 1 et level 2, on est très preneur. En particulier si ça boost la force, histoire de pouvoir saucer avec le heros et l’utiliser comme un thon supplémentaire. Les compétences agilité et géant sont très recherchées et je ne crache pas sur quelques tacles. En général, je case un maximum de stuff dans mon deck, ce qui permet des T1 énormes si on a le toss. Pour les stuffs de plus gros niveau, il faut qu’ils soient vraiment forts pour me tenter (griffe rose).
Les anti-bête : auto-include pour moi. C’est fort, ça fait souvent gagner et ça empêche encore plus souvent de perdre. Même pour les anti-thons qui colleront de temps en temps à la main. Et si c’est un permanent qui fait anti-bête, c’est encore mieux (venin, le nouvel allié de classe cra,…).
Les anti-stuff : j’ai dit que les stuffs c’est fort. Avoir 1-2 anti-stuff de base cela peut donc être très bien (rat bajoie est un must en la matière)
Les cartes qui font auto win : ce sont des cartes généralement rares mais pas exclusivement (invoc de dragon par exemple), on compte dedans les thons, maimane, dernière rasade,… Bref tout plein de trucs sales. Pas la peine de préciser que cela rentre d’emblée et que ça peut faire jouer une couleur.
Les VRAIES bonnes bêtes. Celles qui tankent bien ou qui font un effet appréciable (les boosts de force, les piocheurs, celles qui donnent des info sur la main de l’adversaire,…)
On repère aussi les petites combos mignonnes que l’on peut jouer (épée céleste/collier DC, ouginak/guenille,…)

En faisant le tour de ces cartes, on a souvent un deck construit ou presque. Il ne manque plus que quelques cartes qui dépendront avant tout du héros que l’on joue. Ça tombe bien, la question à laquelle on va passer maintenant c’est le choix du heros (et du sac).

On reprend à nouveau toutes les cartes hors deck et on fait le tour des sorts et heros de classe. Qu’a-t-on de vraiment fort dans nos couleurs ? A partir de là, le choix est assez souvent automatique et le choix du sac se fait de lui-même.
Rapide tour d’horizon à ce jour (possibles oublis dans les sorts et alliés de classes révélées) :

Héros terre et air. On a les deux meilleurs choix dans ses couleurs. Les autres ne sont qu’à envisager dans des conditions particulières.

Iop : le meilleur de base, il récupère un bon allié de classe et un bon dopeul en Otomaï tout en conservant quelques bons sorts un peu plus vieux qui se feront un peu plus rares (intimidation, épée céleste). Sort otomai encore inconnu
Xelor : ne me fait pas du tout rêver. On oublie sauf si son nouvel allié et son new sort sont énormes et qu’on ouvre de supers actions (rasade style).
Sram : le nouvel allié est bien mais se joue dans d’autres decks. Son nouveau sort n’est pas encore sorti. Je ne suis pas super convaincu sauf dans un deck qui ouvre masse stuff et peu de bons alliés à côtés

Panda : mon second choix en général, il récupère un kikoolol level 1 de très très haut niveau. Si vous en ouvrez quelques un, il est un choix indiscutable. Sans compter le dopeul qui fait plaisir si on l’ouvre. On attend encore son nouveau sort.
Eca : injouable pour le moment, à moins que le sort, le dopeul et l’allié de classe soient bons et/ou permettent de jouer à shifoumi.
Sacri : bon dopeul, quelques bons sorts dans les extensions précédentes mais ces cartes seront très rares. A voir avec le nouvel allié de classe et le nouveau sort mais je ne suis pas convaincu.

Héros feu et eau. On préférera jouer un des deux gros mais certains doivent jouer eau/feu parfois. Et quelques cartes peuvent vous pousser à vous abandonner un des deux heros super aggro pour vous tourner vers leurs collègues.

Sadida : bien avec une bonne masse de monstre. Il n’a malheureusement rien qui fait rêver. Il manque encore son sort de classe (la rumeur veut que ça soit un spell sur les invocations…) et l’allié de classe est injouable dans ce format.
Cra : faible intrinsèquement, il va quand même récupérer un dopeul que l’on ne connaît pas encore, un sort lui aussi inconnu mais surtout un allié de classe qui fait bien réver. Personnelement, j’ouvre 1 ou 2 de ces petites merveilles et je joue probablement cra. Sans parler d’éventuelles balises ardentes ou flèches de dispersion.
Enu : pas terrible mais quelques cartes de qualité dans les deux anciennes extensions (dopeul, retraite, boite de pandore) que l’on sera ravi de trouver mais qui seront peu présentes. A voir si on ouvre beaucoup de stuff level 2 et que ses nouveaux outils sont bien.

Osamodas : pas trop mal, il gagne un dopeul (quel effet ?), une level 1 mignonne et utile mais surtout un super sort de classe. Ouvrir cette cartes peut faire jouer osa. Ses anciens sort sont moyens, sa compétence utile si on a beaucoup de petits monstres.
Feca : bouclier est bien, son pouvoir pas mal mais je ne suis pas convaincu par le choix de ce heros. Son nouveau sort me semble mauvais en scellé, reste à voir son allié. Peut-être en eau-feu si on n’a rien de bon pour les autres classes. Et encore…
Eni : pouvoir plus mignon qu’autre chose, si on ouvre mot lotof et du soin, ça se tente,… Mot de rédemption reste énorme mais dur à ouvrir. Il n’a pas son nouveau sort mais a un allié pas mal du tout… en feu. Ce qui force à jouer eau/feu. Ça tombe bien, on aura rarement envie de jouer eni sinon.

Otomaï : NON. Sauf si tu l’ouvre (déjà) et que tu as des kills dans 3 ou 4 couleurs. Donc rarement motivant (surtout qu’il prive des cartes de classes qui sont parfois super motivantes).

On met ensuite le sac de la couleur qui nous manque, les cartes en rapport avec son heros et le deck doit tenir la route. Notez que je n’ai pas abordé la question des actions parce que c’est souvent du cas par cas. A voir donc.

PS essentiel : regarder la dropbox de l’extension la veille de l’AP ou le matin même en s’attardant sur toutes les cartes et en se demandant si c’est jouable en scellé et en en tenant compte lors du build (y compris en se demandant ce qu’on fait contre les meilleurs communes et unco), c’est à peu de chose prêt aussi fort que d’ouvrir un craqueleur légendaire alors, n’hésitez pas et faites le…